Bem-vindos de volta! Na primeira parte deste artigo, falei sobre o jogo Aritana e a Pena da Harpia, criado pela empresa Duaik. Nesta parte 2, vamos ver agora uma entrevista com Pérsis Duaik, um dos fundadores da Duaik.

persisBardo Viking: Vamos começar falando da empresa em si, a Duaik. Pelo que vi, parece que a empresa não trabalhava com vídeo games no início, que Aritana e a Pena da Harpia é o primeiro jogo de vocês. Como se deu essa transição?

Pérsis Duaik: Os dois primeiros anos da Duaik foram marcados por serviços. Havíamos acabado de deixar nossos empregos e buscávamos dinheiro no curto prazo. A área de serviços, como sites, logos e folders, é aquela que lhe permite levantar rapidamente um dinheiro. Obviamente, não estamos falando de um valor muito alto, mas foi o bastante para fazermos uma reserva. Com esta reserva e com as nossas economias da época em que trabalhávamos para empresas foi possível iniciar a produção de um jogo.

Desde o começo, meu irmão e eu sentíamos a vontade de criar. Esta vontade invariavelmente era colocada de lado uma vez que o cliente era o responsável pela direção dos nossos esforços. Com dois anos de empresa, entendemos que o passo a ser dado não era na área de serviços, mas na produção de jogos.

Bardo: Falem um pouco sobre as origens do Aritana, seu processo de criação. Como surgiu a ideia de fazer um jogo de plataforma inspirado nas lendas indígenas brasileiras? A versão final está inteiramente de acordo com o que imaginaram, ou tiveram que mudar alguma coisa durante a produção?

Pérsis: A produção do jogo partiu, em um primeiro momento, das nossas limitações técnicas. Éramos novos na área de programação e tivemos que escolher um gênero onde a inteligência artificial fosse mais fácil. Os inimigos em um jogo de plataforma geralmente andam de um lado para outro sem se preocupar com a existência dos heróis. Era exatamente disto que precisávamos na época. A temática indígena foi o último ponto definido. Entendemos que esta temática estaria de acordo com os objetivos da Duaik de trazer a cultura brasileira para o jogo e ao mesmo tempo era uma temática que se encaixava muito bem no estilo plataforma.

A maior mudança feita no Aritana foi ao entrarmos no Steam Greenlight. Na época, o jogo era uma cópia mal feita do Donkey Kong. Não havia o bastão e nem as Posturas. Levamos tanta bronca que tivemos que escolher entre abandonar o projeto ou mudá-lo radicalmente. Escolhemos a mudança, e o resultado é o gameplay de hoje.

Bardo: E falando nas origens do jogo, de onde vocês tiraram o nome? Não foi da novela da Rede Tupi, foi? (risos) Mas falando sério, falem um pouco sobre as lendas nativas que os inspiraram. Vocês se basearam em alguma história específica, ou fizeram um apanhado de vários mitos diferentes?

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Pérsis: Nossa pesquisa foi muito abrangente. Envolveu documentários, filmes, livros e internet. Também fomos a algumas lojas indígenas em Embu das Artes para saber mais sobre o armamento. Os nomes dos personagens vieram dos Caciques do Xingu. Tabata, Raoni e Aritana são nomes importantes hoje na região.

Bardo: Já que estou tentando ser engraçado, alguém já perguntou para vocês por que o nome do jogo faz referência à mitologia grega quando o cenário são as lendas indígenas brasileiras, sem se dar conta de que a “harpia” do título é o gavião-real (ou uiruuetê)? (risos) Piadas à parte, falem um pouco sobre a recepção de Aritana por parte do público nacional – e do internacional também!

Pérsis: Algumas pessoas realmente se assustaram ao chegar ao final do jogo e se deparar com uma águia. O pessoal realmente esperava a harpia da mitologia grega. Sempre nos divertimos quando ouvimos isso. De qualquer forma, a recepção tem sido fantástica. Descobrimos que o problema não é ter um jogo com a nossa cultura. O problema é ter um jogo chato com a nossa cultura. Por isso mesmo nos esforçamos para que temas educativos como desmatamento e poluição não estivessem presentes no jogo.

Bardo: Jogando o Aritana, senti uma similaridade muito grande com jogos na linha da série Rayman, do original de PS1 aos atuais de Wii. Isso não é uma crítica, pelo contrário! É um tipo de jogo do qual sinto falta. Falem um pouco sobre os jogos que serviram de inspiração para vocês no desenvolvimento de Aritana.

Pérsis: Muitos jogos serviram de inspiração, mas os mais influentes foram Sonic, Dark Souls e Donkey Kong. Queríamos trazer uma experiência de superação com níveis difíceis e que exigiriam paciência do jogador. Existe uma máxima no Aritana: se correr, vai morrer.

Bardo: Como eu disse acima, sinto falta de mais jogos de plataforma no mercado. Infelizmente, é um gênero que hoje em dia é um nicho. Vocês levaram isso em consideração? Acharam arriscado começar com um jogo desses, em vez de tentar um gênero mais popular primeiro?

Pérsis: Na época, não estávamos pensando nisso. Precisávamos de um jogo com começo, meio e fim. O jogo de plataforma seria o gênero mais amigável neste sentido. Hoje eu vejo o quanto foi arriscado. Realmente estamos sentindo na pele a dificuldade de se trabalhar com esse gênero. O posicionamento do jogo e a monetização foram passos que ignoramos e hoje pagamos o preço por esse erro.

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Bardo: Agora vamos ao albatroz pendurado no pescoço do jogo: os controles. Infelizmente, o posicionamento dos comandos, antes do lançamento do patch, não era dos melhores. Isso se deve talvez a uma inexperiência por parte dos programadores com jogos no PC?

Pérsis: Tivemos problemas nessa parte, principalmente com o sistema de input do Unity [Nota do Bardo: um controle genérico de entrada USB]. A configuração dos controles não é algo tão óbvio para programadores de primeira viagem. Quando vimos o problema, o Aritana já estava praticamente programado. Outro problema citado, a falta de suporte para controles genéricos, vem desta limitação. Foi algo que nos pegou de surpresa. De qualquer forma, hoje o jogo já possui um sistema de configuração que melhorou a vida de muita gente.

Bardo: Para encerrarmos, quais são os próximos planos da Duaik? Uma continuação para Aritana? Outro jogo de plataforma, mas com outro personagem? Ou algo completamente diferente?

Pérsis: Nossos planos envolvem uma melhor gestão da criação do produto e uma melhor inteligência de marketing e monetização. Não tivemos esses passos no nosso primeiro jogo, mas certamente teremos em todos os outros. O próximo jogo já começou. Estamos pesquisando o mercado brasileiro e como os jogadores se relacionam com ele. Somos hoje uma empresa muito mais madura. Sabemos que erramos bastante no primeiro projeto e estamos focados em arrumar a casa para o segundo.

Faço votos para que a Duaik tenha muito sucesso em seus novos empreendimentos! Se o primeiro jogo deles já foi tão bom, imaginem os que virão agora! Um grande abraço, caros leitores!